シャパラ流行りデッキへの対面などなど

おはこんばんちわヤノンです

今回は出る予定だったcsもこないだ終わったので使用してるシャパラで対面気にしてる事やらなんやらを書いていきたいと思います。

j vgcsオポ

予選

1.ペイル後手○

2.ディメポ先手×

3.アクフォ後手○

4.シャパラ先手○

トナメ

ペイル先手××

試合内容としてはディメポでアシスト外し、ペイルの1本目普通に負けて2本目3点2貫をダブクリで抜いて喜んだらヒール返しでもう一回6治札にルキエだけ残してのターン返しだったので取れるところだけは取れたかな?って感じですトナメ上がってからが不甲斐なかったので練習不足を感じます…

とは言え感触は悪くなく、トナメの試合では両方札1までは削れてたのでどこかのトリガー1枚でも勝敗変わる惜しい試合だったかなと思います。

そんな感じで、感想戦してても読んでくれる方の時間が勿体無いので話を進めていきますね…

 

デッキレシピ

f:id:infel:20190925234347j:image

基本的に発売からずっとこの束にプラス2枚をコロコロ変えてる感じで触ってます。

モルドデンジャーのテンプレって感じだとは思っているので少ししか構築触れませんが、個人的には今が早い環境な為まともなのが入れば勝てるデンジャー打つのを少しでも安定させるために4確で、追加で入れるであろう枠の中で、要求をあげるカードを積むならフィアーソードだと思っています、理由としてはフィアーソード使う場合は基本的にダーク2面に合わせてかデンジャーを列ごとバフになり、前者での運用なら5k×4で2万要求が上がりますこの数字は条件満たしたエンデフォルトと同じ上昇値になり、あの城が条件を満たす5点でなら4回に分けて要求できる点とこちらはネヴァンから出せる為、少ない枠でも使いやすい点が利点であると考えています。

連パンの性質上6治に左右されやすかったり、バトル中にダメージの進みやすいテーマではあるので城が好みの場合は積んでみても面白いとは思います。

 

構築はこの辺りにしておいて、本題の対面での気をつけるべき事などを書いていきたいと思います。

今自分が使うとしたらですが、ペイルムーン、むらくも、ディメンジョンポリス、たちかぜ、シャドウパラディン、なるかみ、あたりだと思っています。

ですが、数字的な理不尽でどうしようもないたちかぜとアクセルに相性が良いなるかみはあまり深く考えなくても耐えて強い動き当てれれば勝てる為今回は割愛します。シャドウパラディンのミラーも地元で使ってる人いなくてあまり自信がないので今回は練習のできている中でもペイル、むらくも、ディメポのみ対面の説明を書いていきたいと思います。

 

1.ペイルムーン

スタン入ってから1番カードパワーの高そうな山をもらった今環境の魔物みたいな人たちですね、CB2と手札一枚捨てるだけで2万要求5列とか当たり前のように作ってきながらエンド時に3枚くらい引きながら毎回アクセルを増やしボトムに置くことでの積み込みが5〜6ターン目には届いてしまう為、パーツや積み込み.アクセルの量まで全ての理由から早めに勝敗をつけたいマッチアップです。

ではこの対面をどうするかですが、先手の場合はしっかりとダメトリケアをしながらアタックして数字を削りながらフォース3枚乗りデンジャーやダーク2面で勝つことを目標にします。

流れとしては….

2ターン目  5k×2以上

3ターン目  v含めた10k×2+15k

4ターン目以降はダークorデンジャー

5ターン目では4ターン目より強い動きで勝ちまで…

と言った強い形が理想的です

 

そして後手ですが

先手とやるべき事はほぼ変わりませんが単純に先手より急がないといけません

1〜2のターン目で合計4回以上のアタック

3ターン目からダークを絡めて4回以上のアタックを始めて

4ターン目にはダーク2面orデンジャーで勝ちきりたいです

 

ここまで書いたのは数字を履かせていく上での最低値の目安になります、その上で4ターン目以降のあやふやに書いたところの話をしていくのですが、このマッチアップはどうにもダメージ4:3の時にフォース2つずつのダークがブースト込み25k×2しやすくそのパターンが綺麗に見えるのですが先にダーク2点もらわれてしまってヒールを腐ったり相手が5kや15kを払いやすい点から始めのダークのブーストはとっておきわざと止めてもらった方がいいシーンもある事、そして攻めるなら10kと20kで要求を作っていく事をオススメします。

 

2.むらくも

こちらもペイルと同じくトップクラスのカードパワーを持つ新規カードに加えて元々優秀なシラユキ&同名サポートを使った強力なデッキになります。

気をつけるべきことはリソースをしっかりと保ったままダメージを進める事です。

理由としてはキルの際に必要なCBが決まっている事や連続しての高打点が複数のカードを使わないといけず出しづらい為です。

こちらが攻める際、どうしてもシラユキというカードが強く、序盤からの要求の低い連パンでは裏目を踏んでしまう為、堅実にいく必要があります。

その上で意識することは要求の大きさで、こちらはペイルと違い5kと15kを意識して中盤以降は、最低値要求+15k+フォースを集めた列を作って行きます。

そしてダメージを与えすぎないようにしてヒャッキボーグからの負けを潰しながら列が育ったところでデンジャーを投げるか残りの列にフォースを振りながらダークを使い5パンしていきます。

5〜10kのダメトリで止まるアタックが後に控えているVのアタックには1貫を張っていく事で抜かれた上でダメトリなし以外は基本的には強いパターンになるのでダメージに余裕があるうちは積極的に1貫貼るのもおススメです。

 

3.ディメンジョンポリス

Vがとても強く4ターン目からのグレートダイユーシャが特に強力でVにもRにも☆が乗る効果がある為1発ずつが重いテーマになります。

基本的にはお互いがパーツを集めながら攻めていく構図になるのですがこちらの方が枚数戦に分がある為、基本的にはガンガン攻めていくのが良いと思います。

ただ高火力で星が乗ってくるのでしっかりと数字を残しておく必要あり、またマクリールを探しにいく為にCBを使いすぎると☆にハメ殺される可能性があるのでCB管理にも気をつけた方が良いです。

ドロー型☆型どちらも流行っていますが基本的には早くからダークで2面を作って殴っていければ大体先に勝てる為、上2つほど細かく意識することは少ないかと思います基本に忠実にフォースを振り分けながら15〜25で刻んでいくのが良いと思います。

 

こんな感じで、自分が環境デッキとやる際に意識している事になります。

話で触れなかったミラーではやられる前にやるという事、なるかみ対面は重要なパーツをテキトーに使わない事、たちかぜでは中か横どちらを叩くかが重要になってくると思います。

とりあえずは新シリーズ前の一つの区切りとして今回の記事を書かせていただきました。

大会に出るのやフリーで楽しむには良いのですが、スタン入ってからのVGは競技性を持ってやると辛いものを感じる為、自分はまだゆるーくやっていこうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございます。

またよろしければ読みに来てください( ̄∀ ̄)ノシ