ニルヴァーナ・ジーヴァデッキ構築&メモ

*新カードとこのデッキ特有のカード以外の画像は省きますご了承ください
おはこんばんちわヤノンです
新弾で自分の好きなドラジュエルドとジーヴァの強化が来てモチベが高いのですが、次に出る大型大会まで日が開く為、自分用のメモとして現在のニルヴァーナの仕様感や今の構築意図などをまとめていきたいと思うのでニルヴァーナデッキを作っている方や興味がある方は読んでもらえると嬉しいです

① デッキおすすめポイント使用感
②新環境初期考察
デッキリストと採用理由
④その他構築思案
⑤デッキの動かし方


①デッキおすすめポイント使用感
新カード判明後から使っている中で気づいた利点が❹つこのデッキにはあると考えており
❶つ目が先手後手問わず強力な動きがストラヴェルリーナに帰結するため構築単位で主に盤面やゲームプランが一貫している点

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❷つ目がDスタン環境最強の超トリガーの1枚ドラグヴェーダをトリプルドライブによってより強力に使える点
❸つ目が多様なサーチとデッキ圧縮で一定の再現性が得られる点
❹つ目がデッキ構築による仮想敵のメタを張れるカードプールが存在する点
が上げられます
他デッキと比べて話すと
❶先手後手で揺るがないゲームプラン
後攻用デッキと言えばマスクス等がありますがニルヴァーナは全環境強かったバスティオンに似て自身のダメージを先制しながらドライブチェックで各種トリガーを狙っていきますこの動きをするデッキは上振れ次第で他の追随を許さない理不尽なゲームを稀に発生させる事もあります
こちらのデッキはバスティオンの様な大量のドローとドライブチェックでの耐久と違いストラヴェルリーナによるドライブチェック増加と各種サーチによる圧縮ゲームを進める為、終盤にトリガーを引きすぎて決定打にかけるということが少ない印象がある反面中盤のドライブ回数の少なさと手札の使用カードの多さからトリガーを外すと相手のペルソナライドタイミングで一気にダメージを貰ってしまう展開になりヒールトリガーが山札に残ったまま押し切られてしまう点だけ少し残念でした
❷最強超トリガードラグヴェーダ
現環境でみる他の赤国家ですが、オーバーロードを筆頭に先日千葉の個人戦で優勝し猩々童子ヴァーミリオンになるのかと思いますが超トリガーを引き込むドライブ数でこそオーバーロードに劣りますが唯一のトリプルドライブ、デッキ単位のサーチによる再現性の高さから他のデッキと比べてこのデッキを選択する理由は大いにあるかと思います
❸大量のサーチカード
❶〜❷の時にも触れたサーチ効果ですが環境の中心にいる新テーマドラジュエルド、ユースベルク、リアノーンと比べてもニルヴァーナは多くのサーチ効果を有しています
個人的にはユースベルクにこそ確定サーチ量でゲームの再現性は劣る印象を受けていますがヴァンガードの大型大会はチーム戦が多い為、安定性だけで見ても上から2番目に高くリアノーンやドラジュエルドと比べても1ターン早い立ち上がりができるのも利点になります
❹カードプールの広さ
ニルヴァーナジーヴァはデッキとして遅咲きのデッキな為、5種のクロスオーバードレスと19種のプレアドラゴンを有しています
クロスオーバードレスを持つヴェルリーナですが
まず先ほどから名前の上がっているストラヴェルリーナを筆頭に条件を満たせばドローとcc(カウンターチャージ)から選択して2度発動できるミラズ、ドロップからヴェルリーナを回収しながら自身で耐性のあるビルズ、ミラーや一部テーマに配られている対象に取られない強力なリアガードの退却を狙えるブラム、序盤のダメージレースや終盤の詰めに使えるガロウなどがおり
*ストラとの併用が難しいのでバウルヴェルリーナの説明は今回省きます

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プレアドラゴンは使用しない物も多い為ここで触れるのは一部ですが、サーチのアパラジアとドラハースとグレイルミラなどがサポートとして優秀ですf:id:infel:20231003045146j:imagef:id:infel:20231003045153j:imagef:id:infel:20231003045156j:image

他にもパワーを上昇、退却、ガード制限にドロップ回収と使いやすい物から相手に合わせて強い動きを押し付けていけるものが存在しています
上記+ライドラインを主軸としてサーチしながら強力なリアガードとその効果で強化されたヴァンガードで戦うのが今のニルヴァーナのコンセプトになります
個人的な主観ですが5段階評価で3要素を評価をしておきます
速さ4★★★★☆
安定性4★★★★☆
爆発力5★★★★★

②新環境初期考察
天輪飛翔環境の1週目ではチーム戦ではドラジュエルド、ユースを筆頭に今回紹介しているジーヴァとリアノーンを含めた新テーマに皆さん注目している様でそこに対して速度でワンチャンス作れる早いデッキもいくつか持ち込まれていたかと思います、千葉個人戦の本戦出場は早めのデッキが多かったので火曜日の情報局で全体分布から遅めの新テーマがどれだけ居たかも気になる所かと思います
この一週だけ見ると個人戦ではユースベルグを除いて他の早めのデッキには大概有利が付くかと思う為、立ち位置も良くチーム戦では遅めのドラジュエルドやリアノーンへの勝率をどう伸ばせるかが今後のニルヴァーナの課題となっていくかと思います


デッキリストと各カードの採用理由

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こちらが今調整しているデッキリストと自分(ヤノン)が最推しのロボ子さんです
ロボ子さんは体調不良のため只今休暇中なのですがよろしかったらYouTubeのチャンネル登録よろしくお願いします
FPSを始めとしたゲーム実況をしており声とおっとりしているところが推しポイントです

構築の話に戻しますが、まず今の自分が確定として回しているのが
ライドライン4
デッキのコンセプトに合ったものを固定して4枚
ジーヴァ3
デッキのスペースもないが手札入れ替えがしやすく邪魔になりづらい為一旦3枚で固定
ストラ4
新規スーパーカードこのデッキの主軸となるカードで最優先で使いたいので4枚
アパラジア4
新規スーパーカード2強力な2つの効果で安定性と盤面の保持力をあげてくれたり対面次第で速攻にも貢献してくれる良カードなので4枚
ミラズ2
ストラの相手g3時の効果がCB2使う動きになる為cc要因として投入したが下準備が必要で重ねづらい為一旦は最低限として2枚採用
グレイルミラ3
各種ヴェルリーナサーチ、ストラが強力な為その再現率を少しでもあげたい為多めの3枚
トリクスタ4
ゲームを通して2枚以上触れたいので最大枚数の4枚
完全4トリガー16
ミラーとドラジュエルド意識でブリッツ採用
山枚数に不安もあるため前でも良いのですが今回はミラズを減らしビルズも不採用な為グレイルミラのドロップ落とし効果は極力使わないと考えて手札枚数による動きやすさを優先して引を採用しています
こちらの計44枚を確定として今週末は色々試していたのですが残りの6枚と共にデッキをどう動かしたいかを考えていきます
先ほどの環境考察でも話した様に今回の仮想敵はドラジュエルドリアノーンと環境中位にあたる早いデッキを見据えたリストにしていきたいと思ったので残りの6枠には遅いドラジュエルドとリアノーンの隙をついて点入れられて重ねやすいガロウの投入を決定
ユースを含めた上記3デッキに焼きがそこそこ刺さり中位デッキにも効くドラハースからのストラ5枚達成全焼きのプランを入れたかったのでドラハースと焔天をもう一種として使いやすいカルモダーグを採用2ターン目に重ねられるヴェルリーナを追加するので少しでもストラに触れられる確率を上げるためにグレイルミラを4枚に増加してプレアドラゴンを入れたらを空き枠が3つなのでそこにガロウを投入して画像の50枚になっています


④その他の構築案
リアノーンに寄せるためにストラヴェルリーナの5枚達成に寄せて焔天とドラハース増やしたり2回目のリアノーンアタックが無補正で18k(18000)になる為、そこをガードしやすい効果持ち前トリガーの採用
ドラジュエルドに対して序盤からダメージを止められてもいい様にミラズの採用枚数を増やしたり横のストラをいじめられた時用にビルズを採用してストラを回収できる様にしておく
ミラーの耐性持ちの退却意識でブラムを採用
個人戦に多かった中位デッキに焦点を当ててのビルズ採用から終盤に2体目以降のストラ着地を安定させるなどが思い付きます
またデッキの中からトリクスタをサーチできる様にするためにストレガリオの採用をする事でライドラインのレイユから間接的にトリクスタのサーチができますが上位のデッキに対しての隙が増える印象があったので今は採用を見送っています


⑤デッキの動かし方
手札入れ替えは全体面に共通する動きとしてストラの着地に全振りします

前後共通
ストラ アパラジアは1枚ずつ
2枚セットでその他ドレス先とグレイルミラ
後手場合
↑にプラスでアパラジアとドレス体の2枚セットキープもありです
この二つを最優先として
上に追加でトリクスタや好みで完全やペルソナのキープがあります
必要以上にプレアドラゴンとヴェルリーナを持ちすぎると中盤のサーチ的中率が下がるのでそこを意識して必要以上は返す様にしています

ゲームプランでは先の4〜5ターン目後手の4ターン目での決着を意識して進めていきますが他デッキに比べてトリガーでの耐久値もそこそこあるのでそれも踏まえて大まかな目安程度です
ドレス状態のストラヴェルリーナをG3ターン以降リアガードに維持し続ける事を為に事前に手札に1枚用意しつつ
ニルヴァーナジーヴァで連続攻撃するデッキなので自身のダメージは1点以上先制しておいて初回のアタックがヒットしてもVのアタック時にはヒールトリガーが腐らない様に立ち回る事が主になります
またサーチ先の枚数を把握してアパラジア蘇生からストラを立てやすい様にグレイルミラを山札に残る様にサーチしておくと終盤にも手札をあまり気にせず最低限は動きが出来ます
先手では前列で殴り返されずらいガロウをグレイルミラorアパラジアから立てる事で実質手札消費1枚から強力なリードを狙えますが1体目のトリクスタがガロウ下に囚われてしまう事とダメージレースを先制しすぎるとせっかくのドライブチェック増加によるヒールトリガーも狙えなくなる裏目がある事に気をつけましょう
後手ではキルターンの目標が1ターン早まる分ドレス状態ストラを立てられる盤面から外れない様に気をつけながらG2ターンから無理をしない程度(目安としては手札消費2枚まで)でアパラジアからアパラジアをサーチして3回攻撃やそこにガロウを絡めた速攻を仕掛けるのもありです

今回の記事の最後に大技として…と言うかドラハースの使い方の一例ですが、山にドラハースが残っいてドロップトリクスタとドロップor手札にアパラジア+グレイルミラで手札コスト2重ねるストラとSB1とCB3以上ある際に、手札のどちらかのプレアをコールしてジーヴァ効果でトリクスタともう一体のプレアをコールしてアパラジアのコール時でドラハースからアパラジアを退却して焔天2枚出して別名4種とトリクスタが立つためストラの5枚達成で全焼きが可能です
ただ多大なコストや5面を一時的にでも使う為、稀にしか出番はないですが一様知っておくと良いかと思います


今思い当たることは大体書いたつもりなのでまた追加で書く気が出しましたらポストのツリーに記載しようかと思いますのでよろしかったらまた見に来ていただけると嬉しいです
ここまで読んでいただきありがとうございました
少しくらいはためになったなと思っていただけたら自分の最推しのロボ子さんのチャンネル登録して頂けたらヤノンはとっても喜びます

 

 

 

グリフォギィラドラエン構築

おはこんばんちわヤノンです

最近組んだグリフォギィラが使ってて楽しかったため折角なら記事として多くの方に見てもらえたら…と思ったため最後までお付き合い頂けたら幸いです

①テーマとしての立ち位置

②国家選択理由

デッキリストと採用理由

④デッキの動かし方

の順で書いていきます

 

①2月頭に発売した『龍樹侵攻』のパッケージカードをメインとしたテーマで今後の強化や強力な汎用カードが刷られる度に国家を変えていくのが特徴になりそうなグリフォギィラですが、悲しいことにギアクロの後半火力が厳しく立ち位置はあまり良くないのが現実です…

ですが6ターン目に超トリガーを確定できるスキルはシリーズ屈指の突破力をもち点数止めに特化した中盤での火力などは光る物があり通常の動きにCBを必要としやすい連パン系のテーマや完全を探しにくく高い打点でのアタックに弱いテーマに対して強さを発揮します

 

②国家選択理由としてはグリフォギィラの中でも超トリガーが強力なブラントorドラエン、山の中をガード値のみで固められるケテルorドラエン、ペルソナの回収があるストイケイアorダクステとどれも利点があるかと思いましたが個人的に落胤の都合でオーダー軸にやりやすいストイケイアとブラントはout、強力な動きにデッキリソースを消費してしまうダクステもout残るケテルとドラエンで選ぶ際にデッキでの回転率より生のガード値と超トリガーの強力さを優先したいと考えドラエンを選択しました

 

 

デッキリスト

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①で説明した6ターン目の高火力をぶつける為に構築ではドロー能力とガード値を優先してゲームを伸ばす目的で採用カードを選んでいます

メテオールフレア+落胤による盤面生成力

ブラキオフォース+サイレントクロウによるRへの圧力

と言ったように汎用カードの中で再現しやすいと感じた強力なムーブも優先していれておりこれはグリフォギィラのライドラインで手札を捨てないと言うデッキリソースをフルで使える利点と噛み合っており前者は待ちカードの相方を捨てた際の裏目が存在しない点、後者は試合を通して何回も狙える点が優秀だと思い採用しており残りのカードはガード値として優秀なフシマチマドカと清らかなる祈りを採用しています

補足としてインターセプトで15kになれるG2も居たのですがドライブで引いた15券を即ガードに当てれる方が良いと考えブリッツオーダーの清らかなる祈りを優先しました

 

気になりそうな部分はイデア不採用な理由ですが個人的にですがドライブチェック2枚ずつしか捲れずゲームを6ターン目まで伸ばさないといけないグリフォギィラ視点でガード値のないカードが山にあるのは複数引く事で負け筋を増やす方が多い&ソウルの用意が手間で複数の使用が難しくサポートカードとセットでの採用ではその動きに重点が偏ってしまう為かえってグリフォギィラ自身の強い動きと喧嘩してしまうと考え採用していません

 

④基本的には相手3点自身4点でのダメージコントロールを狙いながらクリティカルとヒールの両面待ちで場を繋ぎ6ターン目の超トリガー発動で勝利を狙うデッキになります

そのために3ターン目に点を与え過ぎないように龍樹マーカーを置いているからと言って必要以上にユニットを展開しない(マーカー自体も2枚で止める)ようにしたり、クリティカルの逃し先を置いておく必要があるシーンがある点

長いゲームメイクを強要される都合でお互いのトリガーによるブレが大きく試合展開に関わる点がある事が難しい点だと感じています

 

・ダメージが理想的な4:3のシーンができてからはブラキオフォースとサイレントクロウによるドローで15券を漁りながらRはRへのアタックを先に済ませてからVでVを殴り続けます

この動きではR2枚とVの高火力で2枚以上の要求を繰り返す事で4枚以上ずつカードを使わせることができ相手のリソースを削るプランとして繰り返していきます

・後攻3ターン目4:3→ヒールにより3:3の並びでヒールを返され3:2になってしまった場合や受け方を変えられ相手の点数が2→4or3→5の様な伸び方をしてしまった場合はメテオールフレアのバフで要求を伸ばしてガード値を削る動きが強力です

その際相手の4点に対してV→ブラキオフォースでR→☆乗せたメテオールフレアで全てのアタックに当て辛さを付けることが出来ることも理解しておくと良いと思います

最後にマリガン基準です

他のデッキと違いライドコストが掛からないため使いたいタイミング問わずゲーム中に触りたいカードの優先順位がマリガン基準に直結します

そのためにデッキの回転率を無償で上げれるペルソナとマーカーを獲得できる落胤と完全→G2の2種→ナイトクロウが優先で先行の場合15券のトリガー(クリティカル)が1枚あると後手1の1パンを押さえられるので持つ事もありますがヒールを狙った方が強いシーンもある為対面のデッキ次第と言えます

☆ペルソナ・落胤・完全→ブラキオ・メテオール→ナイトクロウ@先行時に交換枚数次第でクリティカルトリガーを1枚残す対面もありです

 

以上でグリフォギィラドラエン構築記事を終わろうと思います

ここまでお付き合い頂きありがとうございました

10年目に来てVgルール変更を見て老人の思い出と感想

おはこんばんちわ

長らくCSにも出れて居らずその結果、参加レポばっかりだったブログ書いてなかったヤノンです

 

ついさっきYoutube見てたら星前引が8枚制限かかったのを見て久しぶりにブログ書こうかなーって思い立ちました

 

今回も殴り書きですが、第一弾からやってた中での話をしながら10年目での大きなルール改変について、1ユーザーとして意見置いておこうと思います

 

初期→gスタン→vスタン→dスタン事に分けて思い出を話した後、今回の制限改訂について感想を書こうと思います

 

初期

VGがはじまった際、新しいゲームや運要素の強いゲームというイメージがTCGプレイヤー間でも強かったかと思います、その初期環境の中でトリガーに付いて覚えているエピソードを2つあげて思い出話から初めて行きたいと思います

 

DMが上手かった友人がばーくがるが強い!初期にクランというルールの縛り曖昧だったフリープレイ時に大抵のデッキはスタートカードをばーくがるにしてg1とトリガーをロイヤルパラディンで固めた方が強いと言っていたのを聞き、子供ながらに山のトリガー減らしながらパワーの高いわけでもないユニット並べていくんだ…と思いながらそう言ったカードを集めて使ってみると置きリソースとしての価値が高かった事

 

その後の環境にジエンドが出る手前辺りからツクヨミのg3ライドをスルーして山の1周を狙って流れたトリガーを強く生かす試合展開を作るなど、他のユーザーさんの考えた戦略には自分の固定概念から思いつかなかった深さを感じて少しずつのめり込んでいきました

 

gスタン

そんなこんな時間は経ちまして、Gの中期頃に初回超越の取り合いが好きでモチベ爆!!って感じで、地元のユーザーも増えてCSと言った中〜大型の大会に出に行くようにもなりました

その会場ではたまーに地元で打たれないような面白い戦略を取る人がおりそう言った人ともっとやりたいと思っていました

 

ですが楽しい時間には限りがありました…

1度目のスタン落ちです

正直新規で始めた友人に1から教えるには説明が難しい取捨選択もありカードの値段が上がり既存ユーザーが辞めていく中、新規ユーザー獲得という生命線が細いのはコンテンツとして難しいと感じていた為、仕方のない事なのか…と思いながらVスタンの新規カードを眺めていました、自分としては此処が地獄の始まりでした

 

Vスタン

Vスタンは初回超越の取り合いのような後手の有利な要素が撤廃されていたりトリガーのパワー上昇の倍増により序盤のダメージレースの伸ばし辛さが有り先に3に到達して最大値をぶつけ続ける形を取るゲーム性が強かったかと思います

自分は、1〜3ターン目の叩き合いがとても好きで無駄な選択肢が多くある中、リソースの枯れないライン取りを探すゲーム作りの仕方が好きだったので、先に切り札に乗り直してギフトをできるだけ獲得して行くゲーム展開が受け入れづらかったです

その後1年ほどCSにも参加させていただいていたのですがgスタンの頃のような高揚感もなく、今までお金を入れてきたコンテンツだから流れでやって行くと言う形になりリヴィエールが環境トップだった際など時期によっては触ってない頃まであった始末です

此処で強い言葉を使っている為、誤解があったら困るので書きますが言うほど嫌いでは無かったです、ですが競技性を持ってやる理由は弱くなってしまったと言うのが自分の感想でした

 

そしてついに待ちに待ったdスタン環境です

 

dスタン

苦手としていたVスタンがやっと終わりましたが熱的には割と冷め切ってしまっていたのが素直な感想です

 

やるか…やらないか、それすらも迷っていました

 

地元でg環境中後期から参入した友人がストラクを奢ってあげるからやろうと言ってくれて、タダならやるか!と思い初めたのがdスタンでした

ずっと構築の足枷になっていたライドのシステムの変更はストレス軽減になり、超トリガーと言う新システムは最初批判的な意見でしたが出るところさえ悪く無ければ楽しい=昔からある6治や3ノーダブクリの様なものとして思えば、1億とか言うギャグ要素もあり受け止められVスタンより全然面白いやんけ!って言うのがこの2弾までの環境の印象でした

 

最近ではロロネロルはVでの完全封じがあるけど超めくったら2点確定とかになるけど大丈夫なのかとか次のオルフィスト新規の横起きるやつに1億乗ったらどうすればいいんだとか度重なるスタン落ちによる不信感から思ってましたがそんな中ついに長らくルールの中で触れられてこなかったヒール以外の枚数に制限をかけると言う大きなイベントが来ました!

 

ここまで伸ばしたので、結論から言います…このテンションから察してもらえると思うように自分は肯定派です

 

コンテンツを創り上げる企業のトップがdスタン開始時そして今回のとても大きなルール変更によって2度頭を下げてしまいましたが正直1ユーザーとしての自分は興味が薄いと言うのが失礼ながらの意見です

 

話がずれてしまった為、戻しますが

長らく中盤における分岐点の一つであった3ノーダブクリはケアできなくは無いが起きてしまうと大きく試合を左右し多発してしまうとその後のさらに面白い展開が起きる前にゲームを決着させてしまうと言う要素の一つであった為それが起きづらくなる今回のルール改訂は嬉しく感じています

 

それなら超トリガーはいいのか…と言う方もかもしれませんが1度限り国家ごとの特性がある為、国家によっては別テーマよりその事象が起きやすくケア出来るならしたい要素の一つとして見ていこうと自分は思っている為、今後の追加次第で意見は変わってしまう思っています

 

 

なんやかんや10年に突入してよもや自分が10年もこのゲームをしているとは思っていませんでしたが楽しませてもらっており、出来る事なら友人とまだ楽しんでいきたいと考えている為、これからも応援しています!と言う事を伝えたくて記事を書かせていただきました

 

ここまで読んでいただきありがとうございます

家の前で猫がタマタマ舐めているのを見ながらお送りしました_(:3」z)_

 

 

 

 

PBO軸シャパラ

おはこんばんちはヤノンです

8/15で放送局の判明で見えたシャパラのカードをメインに使ったファントムブラスターオーバーロード(PBO)デッキを紹介していこうと思います

 

@デッキレシピ

 

PBO4

PBD4

ブラダ4

リアファル4

ダンプフッド3

ブランウェン4

カロン2

ネヴァン4

ベンデ4

fv1☆8引4治4

 

採用理由はコンボパーツの枚数を増やすことで出来るだけ安定させるのがシンプルに強いと考えた為、ブラダ・リアファル・ネヴァン・ベンデが各4、スペライターンに手からパーツが出せる場合にリアファルから21k列を立てつつCBを温存できる様にカロン採用です

PBDの採用枚数ですが3〜2で考えていたのですが山の圧縮速度が早すぎて素引きした際にPBOのスペコ先の13kがなくない様にまた序盤に展開枚数を絞って来た相手にしっかりと乗り直してバーンダメージを入れられる様に今回は4枚採用しました

 

@デッキ解説

 

1ターン目ネヴァンスタートから始めた際にネヴァンのみのリア展開でG2〜3ライド分の手札を2枚分を浮かせながら2ターン目にスペライで13kに乗り高い防御力とフォースによる高い攻撃力で安定したライン形成をしながらPBD乗り直しによるバーンダメージのケアを強要したりネヴァン→ダンプフッド→ブラダ・ネヴァン→ベンデ→PBDの合計4枚のデッキ圧縮をしつつ以降もネヴァン→ダンプフッド→ブラダ・PBO→ブラスタースパコによってドライブチェック前に3圧縮を繰り返しながらそこそこの要求で4パンしつつ相手の盤面に干渉して崩していけるのが動きとしての強みになります

環境デッキとの相性では防御・リソース方面に難のある赤・白クランやアクセルに強く、本来フォースの苦手なプロテクトに対しても早々にスペライから後列を処理しながら20k〜25kの要求を作りながら圧縮なよりドライブチェック期待値の高い山札で攻められます

現環境にいるフォースに対して、かげろうのリソース面が薄い為PBOが刺さりこちらの手札もそこそこ厚かったり、同じく上位にいるメサイアに対してもヴェルコゲーテ・レディフェンサーを盤面から処理しながら連パンしていける為、一方的な不利は付きづらいです

なんといっても新カードによるスペライが基本的にどのルートでも2ターン目に乗った際はアドバンテージを取りながら攻撃・防御面を上げられる点が優秀でそのパーツもネヴァンから全てサーチ出来さらにそのネヴァンをサーチするリアファルがあるためとても安定した試合運びができるのが特徴です

パーツの各枚数は

ブラダライドはネヴァン4ブラダ4計8枚

*ネヴァンはG1ターンのみ

ベンデコールはベンデ4ネヴァン4リアファル4計12枚

もの枚数が用意されており、ヴァンガードはスタン後のフルマリガンでは戻したカード自体が返ってくる可能性無しで10枚の山札を見られる為高確率でパーツを集めることが出来ます

 

動きの説明としては無印のばーくがるを手出ししながらツクヨミのスペライを成功させていく様な物でライドを含めた盤面をネヴァン1枚+2枚の使用でこなす展開力を持った上でマジェが初回で4パンしてくる様な火力が続きます

序盤中盤に取ったアドバンテージで逃げ切るタイプのデッキで別タイプの最大値ほどの火力を出すためにはトリガーに頼るしかない点やサーチにガン寄せでドロー効果が無いためガード値へのアクセスが出来ないのが今までのシャパラと違う点になります

 

軽く使用した感想をつらつらと書かせていただきましたがまた何か発見があれば別で記事を書いていきたいと思います

新弾のスペライギミック自体が後続のVを自由に組み替えられるため今後はモルドレットで5パンやデンジャーランジを狙うなど別のG3を積んで試していけたらと思います

 

 

 

ぬばたま考察

おはこんばんちわー

新生活始まりましたが色々慌ただしく大会もなくポケモンをするだけの新生活を進めていますヤノンです

今回は外出も控えており時間が余るのでその間に自身のデッキの見直しをしたくて記事を書こうと思いますので見ていってください(゚ω゚)

 

*誤字などありましたらリプで教えていただけたら幸いです

 

①環境考察

なぜ新規が来ない上に強化から大分時間のたったいわば賞味期限切れ気味のぬばたまデッキの記事を今頃書くか、その理由ですが現在直近の強化で環境でも上位にいるであろうアーシャ・アルトマイルにはどちらも盤面依存度と突破力が高いという共通点があります。

全体除去を持ち合わせており尚且つ防御力の高いデッキを探していた所、今までアクセル2とシラユキによる防御性能にヒューガの除去能力と連続攻撃による安定した攻撃性能を持ったむらくもが規制により防御面に不安ができた為リペアとしてもう片方の忍者であるぬばたまのカードプールを見たところハンデスによる数値ではなく枚数での圧力でどのデッキにでも一定の突破力を持ち尚且つ防御面の薄いアクセルがフォースの大幅強化により数を減らし始めた為、環境的にもプロテクトが追い風になっていると思い構築を考えていきました。

 

②デッキレシピ

g3

ジャミョウ4

ハンゾウ4

g2

マガツゲイル4

ザンゲツ4

ツナマサ3

ゴイノヒ2

g1

クロギリ4

サクラフブキ4

ドドドメ4

g0

fv1☆4引8(完全4)治4

 

③各カードの紹介

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ジャミョウ

点数を進める時に乗り直します。

このデッキ自体がvへの依存度が高くジャミョウ・ハンゾウを切り替えて戦っていくのですが特にジャミョウの役割が大きく試合運びを大きく左右しており、試合中に1度は相手の手札を4枚まで絞る事でデッキ自体の攻撃性能の低さを補いつつ相手の動きを妨害する必要があります。

それに加えインフレの結果火力がどんどん上がっている為、常に手札に後続のg3を用意してプロテクトを確保していかないと試合が成り立たない為4確定です。

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ハンゾウ

こちらは後攻時の盤面崩しキルターンのインターセプト除去として基本的に使います。

後攻時の盤面崩しでは相手のリアガードを除去しながらマガツゲイル・ツナマサ・サクラフブキ・ドドドメを巻き込んで手札に戻す事で自身の後続ターンの手札とコスト安定を図りつつ火力の補いを行います。

キルターンには後列のg1を戻してしまうと相手の防御札を与えてしまうこともある為、相手のドライブチェックと相談しながら最低限のバウンスで6点目まで入れられるか、またリアガードを全て返した時に相手の手札を削り切り次のターンの攻め手を全て刈り取った後プロテクトで守り返しのターンで確実に勝てるシーンを作れるかを判断する事が重要になります。

ジャミョウと同じく後続のg3は常に用意しないといけない為こちらも4確定です。

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マガツゲイル

このカードはg2ターンにvで手札の消費なしで火力の補うことで15kのトリガー1枚で守り辛いシーンを作りジャミョウ時のハンデスに貢献しつつダメージを進められる事と退却効果を持つデッキと対面した際に各低グレードのコンボパーツを避難させる事で退却効果から守る、またアタッカーが足りない時に展開したg3を手札に戻す事で後続のv用カードを攻めながら温存する事が出来るカードです。

またハンゾウから手札に戻す事で複数回利用して手札の補充ができたり唯一自身の効果で15kまでパワーを上げられる為キルターンにはドドドメと使用する事で33kの列を立てられフォースにも2枚の手札を要求する事が可能です。

このように試合中に複数回使用したいため4枚になっています。

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ザンゲツ

ハンゾウ・ドドドメを使う上で必要不可欠なトークンの生成とクロギリとのコンボで複数の5k要求を用意する事で枚数戦に持ち込む、また序盤にサクラフブキとのコンボで速攻を行えるカードになっています。

いかにこのカードとサクラフブキを効率的に使うかでこのデッキ自体の耐久性と攻撃性能が伸ばせるか変わってくる為、エンジンと言えるカードだと考えています。

またこのカードはアクセル・プロテクト対面、先手のフォース対面でマガツゲイルの下位互換的な動きで15kのトリガーで守り辛いシーンを作りながら5kの防御札を用意する事で相手の速攻を捌く攻防に優れた配置をすることも出来ます。

基本的なコンボパーツの1つなので4枚になっています。

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ツナマサ

初期からあるカードの1つで先行のマガツゲイルライド時にvや自身パワーを上げる事で18k8kor15k11kの速攻を仕掛けたり、クロギリのソウルを確保しつつ15kのアタッカーを再生、登場時能力での攻撃列の調整をハンゾウを使う事で複数回行ったりと言った器用な動きができるカードです。

序盤のデメリットの少ない速攻とソウルの確保が主な役割なるのですが自身のバウンスで終盤の完全防御のコストとなってくれたりと縁の下の力持ち的な役割を担ってくれており自身での回収ができ同時に2枚の使用が難しいため中盤以降に1枚触れる用に3枚の採用になっています。

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ゴイノヒ

この2枠はキル用のカードとなるのですが他の候補はg3であり終盤までのキープに困る事があったりライドの不安が生まれる事また中盤に単体での使用ができない事が重さにつながると考え、中盤にジャミョウで手札を4枚に縛ってダメージを進められたりキルターンにつなぎながらそのままゴイノヒによる4パンとハンゾウやマガツゲイルドドドメとの併用で確実に最後の1ダメージを入れる事が可能なゴイノヒを選択して終盤に1枚キープできるように2枚採用しました。

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クロギリ

ザンゲツと同じくハンゾウ・ドドドメ用のトークン生成、ザンゲツとの併用でcb1sb2で5kブーストを3枚再生できたりといった具合で使っていきます。

なんと言っても単体でハンゾウ分orキルターンのドドドメ2枚分のトークンを用意できる為サクラフブキを引かない際にcbなしで動いていける事が重要なのですが、g1自体の重要性がトークンにより補えており同時にトークンのインセプと共に出す事でアクセル対面にガードを切りやすくする為g1の枠は種類を絞りプレイの簡潔化を図っているため4枚の採用となっています。

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サクラフブキ

ザンゲツをエンジンとするならばcbと手札を回す為の潤滑油的な役割を担っている重要なカードで別のクランにはない比較的に緩い条件でコスト回収を出来るカードです。

ハンゾウの手札に戻す交換との相性の良さからこの山のデッキパワーの低さを補っている重要なカードとなっています。

cbがない状態からでも登場で1コス回収クロギリから出したトークンを使いハンゾウの効果をを使用する事でもう1度コストを回収してゴイノヒの効果を使用できるようにしたりと言った動きも出来ら上ザンゲツトークン×2サクラフブキ×2といった具合で盤面をフルで使う事で複数枚を併用できる為4枚確定です。

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ドドドメ

マガツゲイルやツナマサバフのg3と併用する事で33kまで要求を上げられる数少ないカードでたいアクセル・プロテクト対面では比較的楽に20kの要求を生み出せる他パーツゲーであるジャミョウハンゾウというデッキを回してか上で重要な手札入れ替えをできるカードになっています。

クロギリからハンゾウを打つ際にはサクラフブキではcb面から手札が入れ替えられない場合がありその際に後続のg3を探したり、次ターンの為のパーツを集めたりといった動きができるカードです。

キルターンに複数のキープ出来ると確実性が上がる為4枚採用しています。

 

トリガー配分ですが枚数戦・パーツゲーというデッキ特性や点数を時間をかけて詰めていくので484以外はないと考えています。その為手札にあって弱いバニラドロートリガーを吐き出す役割の手札入れ替えの枚数は削れないです。

 

④主な立ち回り・デッキの動かし方

主な立ち回りとしてはg3を順番に乗り換える事で手札と盤面を交互に削り相手のリソースを枯らして点数を進めながら最後の1点をもぎ取るパターンで、このパターンではフォースやプロテクトといった3パン以上がしづらいデッキと対面した時によく使っています。

先手の序盤はマガツゲイル・ツナマサorザンゲツ・サクラフブキ・ツナマサを使用しつつトリガーケアor 5k×3の要求での速攻の後4ターン目以降に手札の温存していたらジャミョウを使い盤面を広げて攻め返してきた場合にはハンゾウで盤面を崩しながらしっかりと3パンしていく事で確実に相手のリソースを削りながらゆっくりとダメージを進めていきます。

その過程で相手のデッキに合わせて後続のg3+キル用のドドドメサクラフブキゴイノヒの確保を進めていきます。

後手の場合は15kで守り辛い列を意識しながらv列のみでダメージを入れていきハンゾウでの盤面崩し+3パンの後ジャミョウでのハンデスをしながらg3ターンから手札を入れ替えて

後続のg3+キル用のドドドメサクラフブキゴイノヒの確保を進めていきます。

一様説明しておくと5点まで進めた状態でソウルにg3のあるジャミョウで相手の手札4枚の状況でハンゾウに乗り換えてインセプを全て剥がしながらドドドメマガツゲイルによる2枚消費する25kガード要求+5k要求+ブースト込みハンゾウの25kの要求orゴイノヒによる連パン+vに届く1連で3枚使わせてブースト込みのハンゾウで同じく手札5枚を要求する事で確実に最後の1ダメージを取りに行くのがこのデッキの勝ちパターンになります。

 

もう1つのパターンがハンゾウ連打から相手のアタッカーのみを削り強い盤面を連続して作られないようにして試合を延ばしてゆっくりと点を詰めていくパターンです。

このパターンは主にアクセルなどの強力な盤面による連パンで戦ってくる対面に連続で盤面崩しを行う事でスローゲームに持ち込みつつリソースを狩るパターンで、それを行うためにはしっかりと戻したリアガードを捨ててもらうために横列を15k以上の列を作らないといけないためアクセル対面では10k要求の列+ドドドメを使った27kの列を作り20k要求しながらリアガードを効果で除去していく事で毎ターン多くのリアガードを削りながら最低でもV.R1度ずつ大きな要求でアタックする事でガード値削りとダメージも進めつつ相手のジリ貧を狙うインキャ戦法です。

 

⑤その他採用候補

ここでは採用を見送ったカードにも軽くですが触れておこうと思います。

まずはキル用の2枠の候補からあげます

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g3自体の扱い辛さに加えフゼンはケアが容易でありコクシガラスはクロギリとの併用が難しい点ミズカゼは他の2つと比べたら扱いやすくドドドメとのコンボも強力なのですが自身しか手札なくアシストができなくなった際にプロテクトと効果を持っていないため採用を見送りました。

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同じ2枠を使い採用を試したことのあるクロバネテングなのですがこちらはハンゾウとの相性も良く強いて言えば相手に選択権がある事くらいしか弱い点も無く相手の手札事情も透かすことができる為入れ替えてみて使ってもらっても良いかと思います。

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その他アタッカー候補ですがどちらも条件が厳しくオボロザクラはハンゾウターンにg3ツナマサマガツゲイルを使うことで15k×2のR列を組むパターンではほぼ同じ動きをノーコストでもできる為、またダイマルはハンゾウとの相性は良いのですがその次のターンにジャミョウで使おうとするとマガツゲイルでバウンスしておかないといけなくなり相手の様子を見た後に選びづらいため採用を見送りました。

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g1サポート枠です。

基本的には今の枠から動かすスペースが少ない為採用を見送ったのですが、ムゲンオボロはクロギリとソウルを取り合う点アオギタはツナマサと違いメインでのscができない為使いづらいと感じ採用を見送りました。

 

⑤対面での使用感・特徴

ここまでいいことばかり言ってきましたが勿論悪い所もあります。

それどころか実際は手札の理想とするところが高過ぎて使い辛く新規のマジェの様な盤面を能動的に別のアドバンテージに変えられる上Vの基準値が高いデッキには滅法弱いと思います。

ですがその不利を切り返せるジャミョウ+ハンゾウの2方向からの圧力は高火力を押しつけあう現代ヴァンガードにおいて手札と盤面によるアドバンテージで戦うという特徴から多くのデッキに同じ手段で攻め込む事ができる為、対応幅が広い事がこのデッキの利点だと考えています。

トークンによるガード調整や細やかなバフによる攻撃調整でチマチマと削っていき最終的には勝つインキャ戦法を得意とするデッキではあるのですが地道に頑張る様に可愛らしさを感じています。

決して簡単に使えて強いと言うことは無いですがだからこそお互いの理解度が試されるシーンでは自身の方が有利に試合を運べると言った使用感もあります。

 

⑥〆

自分自身誰でも使える強いデッキよりも癖の強く扱いづらいデッキに愛着を覚える事や昔からカオブレが好きでg環境にカオブレを使った際にハンデステーマの試合運びの流れの作り方を知れていたため使っていて安定して立ち回る事ができるので今回紹介したぬばたまは結構気に入っているデッキです。

外出も出来ずやれる場所も少ないですがSkypeなどで友人と対戦している方はよろしければ作って練習してみてもらったり、記事を通してこのデッキに興味を持ってもらえたらと思います。

最近新生活で忙しく久々の記事になりましたがまた気に入ったデッキがありましたら記事も書きたいと思っていますのでよろしくお願いします✌︎('ω'✌︎ )

ヤノンでしたー

ここまで読んでいただきありがとうございました

またきてくださいねー٩( ᐛ )و

 

シャパラ流行りデッキへの対面などなど

おはこんばんちわヤノンです

今回は出る予定だったcsもこないだ終わったので使用してるシャパラで対面気にしてる事やらなんやらを書いていきたいと思います。

j vgcsオポ

予選

1.ペイル後手○

2.ディメポ先手×

3.アクフォ後手○

4.シャパラ先手○

トナメ

ペイル先手××

試合内容としてはディメポでアシスト外し、ペイルの1本目普通に負けて2本目3点2貫をダブクリで抜いて喜んだらヒール返しでもう一回6治札にルキエだけ残してのターン返しだったので取れるところだけは取れたかな?って感じですトナメ上がってからが不甲斐なかったので練習不足を感じます…

とは言え感触は悪くなく、トナメの試合では両方札1までは削れてたのでどこかのトリガー1枚でも勝敗変わる惜しい試合だったかなと思います。

そんな感じで、感想戦してても読んでくれる方の時間が勿体無いので話を進めていきますね…

 

デッキレシピ

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基本的に発売からずっとこの束にプラス2枚をコロコロ変えてる感じで触ってます。

モルドデンジャーのテンプレって感じだとは思っているので少ししか構築触れませんが、個人的には今が早い環境な為まともなのが入れば勝てるデンジャー打つのを少しでも安定させるために4確で、追加で入れるであろう枠の中で、要求をあげるカードを積むならフィアーソードだと思っています、理由としてはフィアーソード使う場合は基本的にダーク2面に合わせてかデンジャーを列ごとバフになり、前者での運用なら5k×4で2万要求が上がりますこの数字は条件満たしたエンデフォルトと同じ上昇値になり、あの城が条件を満たす5点でなら4回に分けて要求できる点とこちらはネヴァンから出せる為、少ない枠でも使いやすい点が利点であると考えています。

連パンの性質上6治に左右されやすかったり、バトル中にダメージの進みやすいテーマではあるので城が好みの場合は積んでみても面白いとは思います。

 

構築はこの辺りにしておいて、本題の対面での気をつけるべき事などを書いていきたいと思います。

今自分が使うとしたらですが、ペイルムーン、むらくも、ディメンジョンポリス、たちかぜ、シャドウパラディン、なるかみ、あたりだと思っています。

ですが、数字的な理不尽でどうしようもないたちかぜとアクセルに相性が良いなるかみはあまり深く考えなくても耐えて強い動き当てれれば勝てる為今回は割愛します。シャドウパラディンのミラーも地元で使ってる人いなくてあまり自信がないので今回は練習のできている中でもペイル、むらくも、ディメポのみ対面の説明を書いていきたいと思います。

 

1.ペイルムーン

スタン入ってから1番カードパワーの高そうな山をもらった今環境の魔物みたいな人たちですね、CB2と手札一枚捨てるだけで2万要求5列とか当たり前のように作ってきながらエンド時に3枚くらい引きながら毎回アクセルを増やしボトムに置くことでの積み込みが5〜6ターン目には届いてしまう為、パーツや積み込み.アクセルの量まで全ての理由から早めに勝敗をつけたいマッチアップです。

ではこの対面をどうするかですが、先手の場合はしっかりとダメトリケアをしながらアタックして数字を削りながらフォース3枚乗りデンジャーやダーク2面で勝つことを目標にします。

流れとしては….

2ターン目  5k×2以上

3ターン目  v含めた10k×2+15k

4ターン目以降はダークorデンジャー

5ターン目では4ターン目より強い動きで勝ちまで…

と言った強い形が理想的です

 

そして後手ですが

先手とやるべき事はほぼ変わりませんが単純に先手より急がないといけません

1〜2のターン目で合計4回以上のアタック

3ターン目からダークを絡めて4回以上のアタックを始めて

4ターン目にはダーク2面orデンジャーで勝ちきりたいです

 

ここまで書いたのは数字を履かせていく上での最低値の目安になります、その上で4ターン目以降のあやふやに書いたところの話をしていくのですが、このマッチアップはどうにもダメージ4:3の時にフォース2つずつのダークがブースト込み25k×2しやすくそのパターンが綺麗に見えるのですが先にダーク2点もらわれてしまってヒールを腐ったり相手が5kや15kを払いやすい点から始めのダークのブーストはとっておきわざと止めてもらった方がいいシーンもある事、そして攻めるなら10kと20kで要求を作っていく事をオススメします。

 

2.むらくも

こちらもペイルと同じくトップクラスのカードパワーを持つ新規カードに加えて元々優秀なシラユキ&同名サポートを使った強力なデッキになります。

気をつけるべきことはリソースをしっかりと保ったままダメージを進める事です。

理由としてはキルの際に必要なCBが決まっている事や連続しての高打点が複数のカードを使わないといけず出しづらい為です。

こちらが攻める際、どうしてもシラユキというカードが強く、序盤からの要求の低い連パンでは裏目を踏んでしまう為、堅実にいく必要があります。

その上で意識することは要求の大きさで、こちらはペイルと違い5kと15kを意識して中盤以降は、最低値要求+15k+フォースを集めた列を作って行きます。

そしてダメージを与えすぎないようにしてヒャッキボーグからの負けを潰しながら列が育ったところでデンジャーを投げるか残りの列にフォースを振りながらダークを使い5パンしていきます。

5〜10kのダメトリで止まるアタックが後に控えているVのアタックには1貫を張っていく事で抜かれた上でダメトリなし以外は基本的には強いパターンになるのでダメージに余裕があるうちは積極的に1貫貼るのもおススメです。

 

3.ディメンジョンポリス

Vがとても強く4ターン目からのグレートダイユーシャが特に強力でVにもRにも☆が乗る効果がある為1発ずつが重いテーマになります。

基本的にはお互いがパーツを集めながら攻めていく構図になるのですがこちらの方が枚数戦に分がある為、基本的にはガンガン攻めていくのが良いと思います。

ただ高火力で星が乗ってくるのでしっかりと数字を残しておく必要あり、またマクリールを探しにいく為にCBを使いすぎると☆にハメ殺される可能性があるのでCB管理にも気をつけた方が良いです。

ドロー型☆型どちらも流行っていますが基本的には早くからダークで2面を作って殴っていければ大体先に勝てる為、上2つほど細かく意識することは少ないかと思います基本に忠実にフォースを振り分けながら15〜25で刻んでいくのが良いと思います。

 

こんな感じで、自分が環境デッキとやる際に意識している事になります。

話で触れなかったミラーではやられる前にやるという事、なるかみ対面は重要なパーツをテキトーに使わない事、たちかぜでは中か横どちらを叩くかが重要になってくると思います。

とりあえずは新シリーズ前の一つの区切りとして今回の記事を書かせていただきました。

大会に出るのやフリーで楽しむには良いのですが、スタン入ってからのVGは競技性を持ってやると辛いものを感じる為、自分はまだゆるーくやっていこうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございます。

またよろしければ読みに来てください( ̄∀ ̄)ノシ

新規シャパラ触った感想メモ

諸注意*この記事はカードの効果を知っている前提で書いてあります、分からないカードなどがあったら公式のカードリストや今日のカードから調べて照らし合わせていただけると幸いです

 

おはこんばんちわヤノンです

今回は僕の待ちに待っていたシャパラの新弾VRが判明したと言うことでハイテンションのままオケオールで触った感想を書いていきたいと思います

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今回はこちらの2枚とg1マスカレード、ドリン、クローダスだけしか試してないのでそちらの感想を書いていこうと思います

ちなみに週末のアニメ見た段階でシャパラに僕が欲しかった連パンが来て喜び散らしてました

そんなことはさておき回したデッキの大まかな形、カード同士の相性などについて考えて最後に今後の試すであろう構築について書こうと思います

 

①デッキコンセプト↓

今までのシャパラはネヴァンの圧縮から高コストなg3の効果を使いながら中の火力と退却で戦うテーマだったのですが今回のシャパラはそこから大きくズレて元の餌用のリソース量を生かした硬さで守りモルドレッド&ダークの火力で攻めるデッキなると考えました、ですがモルドレッドが横を食べないため展開するカード→登場時にドローできるカードにして手札の消費を抑えて戦う形にし、そのドロー量でメインとなるモルドレッド&ダークを引き込んでいく…と言う形にしました

そうするとリアガードを食べるg3を積んでそこで止まるのもモルドレッドに乗ってから乗り直す必要もないと考えたためg3をモルドレッドのみにし、空いた枠にセットで使える強力なコンボカードを使いました

 

②改善点↓

ブラブレと違いとしてダークがか弱く横に叩かれてしまうことが多く、そのダークをg1マスカレードを使い蘇生という動きが対フォースでは強く感じたのですが、モルドレッドを生かせる強力な盤面を維持しようとすると、どうしてもコストがかかりすぎてしまうためドリンクローダス→手札から切れるカードを増やすためにブラスターアックスなどを試しました、結果としては前より感触が良かったですがアックスに果たして積むだけの価値があるのか?と考えるとそうでもないと僕は感じました

 

③新カード自体の感想↓

新カードで試したものの中では、モルドレッド、g1マスカレードが良いかんじでした

モルドレッド

あまり語ることも無く2〜30の要求を量産できる点も先行で複数のフォースを置ける点もやはり強く感じました、何より今までと違い横で押し切れるタイプのvが来たのは良い事だと思います

g1マスカレード

単純にモルドレッドと併用出来れば30分の要求になりg1の出せる数字としては破格のコスパだと思います

ですがこの見方は、あくまで詰めのシーンであり終盤ですので使わなくても勝てるシーンである事も多いです、では何故このカードの方が評価が僕の中で高いかと言う事なのですが、g2のターンでのダメトリケアや先手での速攻時の奇形ラインを作った後に能動的に盤面から外れられる点などが優秀なため良いカードだと感じています

g2マスカレード

可もなく不可もなくと言った感じなのでVRなんだと考えるとよく分からないですね

単騎13を安定して出せる上にメインパーツとのランダム交換もあり優秀なのですが、いかんせんダークを前に起きたいデッキである事、交換するのは登場時なので13である強みが生かせずにどいてしまうのがもったいないと感じました

ドリン&クローダス

使った感想はそこまで悪くないのですが、既存のv用g3と併用する際はコスト面がシビアだったり、横が大きくなる旨味があるのがディクテイターくらいだったり、モルドレッドと併用するにしても前列にドリンを置いておきたくなかったりといった感じでカード自体の効果は悪くないけどメインvとの相性が良くないといった感想でした

 

④今後に試したいレシピ

今回使用していたのがモルドレッドを使うためのレシピである為、今後はそれ以外のバランスを整えてデッキの完成度を上げられると良いと思っており、わかりやすい弱点としてモルドレッドのみの縛りをするとダークがバインドされるとフォースを振りまいただけになってしまう為それ以外の動きがあるとなお良いデッキになると思う為、単体で強力なV効果を持ったファンブラを試したりしたいと思っています

想像としては既存のネヴァンスタートの速攻からのファンブラでガードを切らせてモルドレッドで押し切ると言う動きが強力そうだったり乗り直しがしやすくなればせっかく増えるフォース分の差を埋められづらくなると思うので強力な点がいくつも増えると思います

そんな感じで、今回はちょっと長くなっちゃいましたがこの辺で終わりたいと思います

読んでいただきありがとうございました(^ω^)ノシ